第1446章 游戏事业群(2/2)
作者:荒野悲歌
也就是说,在设计手游的时候,可以参照当下最流行最火的那一批社交游戏进行改编,在玩法上形成惯性,让玩家没有门槛地轻易上手。同时,可以利用独立App的优势,在一定程度上丰富游戏的质感和玩法。
一款有吸引力有号召力的休闲手游逻辑就成立了,接下来只要游戏制作精良、免费化运营,就很容易获得成功。
其实就是国内常说的“弯道超车”的思路。
唐斌辰道:“做游戏最难的就是创意和玩法的设计,可是网页社交游戏已经出现了好几年。网页端的赛道同质化很明显,可是智能手机的手游市场还是一片空白,谁先进场,谁就有机会。”
周不器点了点头,“可以从Facebook的开放平台上寻找灵感。”
“对,越是复杂的游戏受众越小,越是简单的游戏受众越广。休闲游戏门槛低,男女通吃、老少皆宜,最容易建立强大的游戏品牌。”
“这个方向是对的。”
“还是那句话,休闲游戏不会像大型游戏那样过度地让玩家沉浸,更多的是休闲、益智属性,没什么社会上的负面影响。也不会破坏你为紫微星建立的价值体系。我觉得你可以多考虑一下,真的,现在是进场的绝佳时机。”
“不用考虑了!”
周不器大手一挥。
唐斌辰从他的表情里,就知道这件事成了大半,很振奋地说:“计划可行?”
周不器很果断地说:“就这么办,紫微星要正式进入休闲游戏市场,这是对朋友网社交游戏的战略性延续,延续到智能手机上!”
这时,他才恍惚间想起来,这小子好像就是做游戏出身的。
当年,唐斌辰并不是第一批加入紫微星的人,他在北航读研究生。
后来周不器多次邀请,他才终于同意出来兼职,第一份工作就是去朋友网加入了游戏组,负责开发《奴隶买卖》和《抢车位》。
因为游戏开发得很成功,受到了张一明的重视。
随后,唐斌辰也觉得上学没啥意思,导师的水平还不如自己呢,就退学出来正式加入了紫微星,然后步步高升。
唐斌辰道:“如果要做这个业务,一定要以日本为中心。论世界级的游戏品牌数量,全世界加在一起都不如日本。过去改编的游戏电影,70%都来自日本游戏,有太多大名鼎鼎的游戏公司了,任天堂、SNK、世嘉、Capcom、索尼、Konami,反正一大堆。”
周不器却不这么认为,“时代不同了,日本已经跟世界潮流脱轨了。这样吧,紫微星国际成立一个新的事业群,游戏事业群,你兼任事业群总裁,主管中日韩这边的亚洲市场。美国那边再搞一个中心,设定一个联合总裁,主要发展欧美市场。你说得对,现在是移动互联网时代的拓荒期,不管是ios系统还是安卓系统,都是一片空白。对智能手机用户来说,缺乏优质游戏,缺少可玩性。现在是进场的最佳时机,很容易就可以占领用户的手机桌面。”
“塞班系统呢?微软系统呢?”
“不重要,重点盯着谷歌和苹果,这两大巨头才是移动互联网的引领者。你知道做PC业务和做手机业务,最大的区别是什么吗?”
“你来指教。”
唐斌辰其实心中有些想法,可他还是愿意虚心学习。这是新时代的新产物,还是要相信周大老板的判断。
周不器道:“是引流方式的变化,在电脑上,引流非常容易,网站之间可以任意地跳转。手机上的App就无法做到这一点,每一次的流量跳转都要流失大批的用户。所以对移动互联网时代来说,最终目的就是占领智能手机桌面。占领得越多,就越有优势。”
唐斌辰笑道:“我知道了,呵呵。日本市场我已经吃透了,国内市场是大本营,也不在话下,甚至韩国市场都在掌控之中。要我说,紫微星推出的世界级休闲游戏,很大可能出自亚洲。”
周不器似笑非笑,“这么有信心?”
“呃……”
唐斌辰见他表情奇怪,就知道事态不好。
周不器道:“美国那边有不少休闲游戏的好公司呢,回头我去打听打听,收购几家不错的游戏工作室。就像你说的,做美国市场比亚洲难度大多了,不能从零开始。”