事实上,除了苏瑞电子之外,其他几家已经颇具规模的大型游戏公司也都不太理解游星电子娱乐这次的操作。
指导玩家怎么开发全新的玩法,让玩家给游戏白打工做出全新模组,怎么都感觉不太靠谱,凭什么玩家愿意给你制作模组?
这种没有任何利益的行为又有多少人能用心的去做?
虽然竹游星早就已经是游戏业界的顶级大佬,他们也还是有些质疑这次竹游星的决策。
至少站在市场角度来看,这个创意工坊毫无意义。
现实情况中,创意工坊的推出一开始好像也确实并没有多少玩家关注。
大部分战网平台的玩家都是电子竞技玩家,他们主要的关注点是星际争霸和反恐精英的网络对决。
在战网的受众群中,大概也就只有百分之二十左右的玩家是玩其他游戏的。
不过通过反恐精英魔改的生化模式倒是引起了一些玩家的兴趣。
这个模式没什么竞技属性,随机性非常的高,而且一局通常也就需要三五分钟的时间就好,这倒是很适合高强度的玩了一阵竞技游戏后消遣一下。
并没有太多人注意到这个模式是通过创意工坊的模组来魔改的。
但当玩家的基数达到一个量级的时候,就注定会有人注意到创意工坊。
和美是其中的一员。
和好朋友一起碰头研究好了接下来新游戏开发的方向后,和美又忍不住手痒进入到了反恐精英的创意开发界面。
为了方便玩家可以随意使用创意工坊内容,反恐精英与创意工坊这个功能进行了深度绑定。
玩家可以直接就在创意工坊里面增加和修改各种各样的规则,然后把修改好的内容加载到反恐精英里。
通过极度简化的模组制作流程,和美这种对编程并不擅长的人也可以创造出属于自己的玩法。
“哼哼,看看我给你们证明一下我的方向是对的!”
和美心中如此想着,然后开始在创意工坊的后台对反恐精英进行修改。
首先她将反恐精英的视角进行调整,将游戏的视角固定为俯视角度。
然后她将生化模组中的一些模型直接调取出来,再增加了一些对抗的元素。
之前多少有一些开发经验的和美很轻松便制作出了一个非常简单的全新模组玩法。
这其实和之前铁三角开发的那款农场保卫战很像,不过这次对抗的不是怪物,而是无尽的丧尸。
音酱无论如何都不答应自己主导的游戏开发增加种田内容,那么和美决定自己单独弄一个全新的玩法。
只是她并不是全能型的人,所以就只能借助这种非常傻瓜化的游戏模组形式来制作自己新玩法。
大约过去了差不多两三天的时间,和美就差不多把这个模组做的有模有样。
没有了美术和音效的工作,甚至连编程内容都被极大的简化,一切开发起来真的非常流畅,和美一下子就喜欢上了这种模组开发的模式。
606 这还挺带感的(2/2) 点击下一页继续阅读。